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Gamification zur motivationalen Unterstützung von Diskussionen in Blended-Learning-Szenarien

Das PLAZ untersucht Potenziale und Gelingensbedingungen zum Einsatz Neuer Medien in der Hochschullehre. Das Projekt "Gamification zur motivationalen Unterstützung von Diskussionen in Blended-Learning-Szenarien" beispielsweise untersucht, inwiefern Gamedesign-Elemente die Motivation zur aktiven Mitarbeit erhöhen können.

Ausgangspunkt des Projekts ist die oft gemachte Erfahrung, dass interaktive Lehrformen wie Gruppenarbeit und Diskussionsmethode heute in vielen Lehrveranstaltungen kaum noch umsetzbar sind. Mitunter werden sie daher aus dem überfüllten Präsenzphasen in die Lehrveranstaltung begleitende Online-Plattformen ausgelagert. Mit solchen Blended-Learning-Ansätzen lassen sich jedoch nicht alle Probleme lösen: So verhalten sich die Teilnehmenden in den Online-Bereichen meist passiv, wodurch die angestrebten Diskussionen nur schleppend in Gang kommen und oberflächlicher geführt werden. Weiterhin sind unerfahrene Studierende nicht immer in der Lage, die Beiträge von Kommilitoninnen und Kommilitonen hinsichtlich ihrer fachlichen Qualität einzuschätzen. Dies erschwert es ihnen, in der Vielfalt der Forenbeiträge "die Spreu vom Weizen zu trennen". Und schließlich mangelt es an Funktionen, die es den ohnehin stark ausgelasteten Lehrenden ermöglichen, Interventionsbedarfe im Forum nach Dringlichkeit zu filtern und die Forenbetreuung somit effizient gestalten zu können.
Im Zuge des Pilotprojekts werden exemplarisch zwei Präsenzveranstaltungen um Online-Diskussionsforen erweitert, wobei die genannten Probleme mittels sogenannter Gamification-Elemente behoben werden sollen. Gamification umschreibt einen aktuellen Trend, bei dem bestimmte Angebote zu Motivationszwecken mit Computerspielelementen angereichert werden. Im Pilotprojekt sollen diese Elemente die Studierenden dazu animieren sich in den Online-Bereichen der Lehrveranstaltungen zu engagieren. Weiterhin erhalten die Studierenden die Möglichkeit, Beiträge von Kommilitoninnen und Kommilitonen hinsichtlich ihrer Qualität zu bewerten. So erhalten unerfahrene Studierende zum einen Anhaltspunkte, die ihnen die Einschätzung der Beitragsqualitäten erleichtern. Da zudem gute Beiträge mit entsprechenden Gamification-Elementen belohnt werden, sollen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer hiermit motiviert werden, sich beim Verfassen von Beiträgen hohe Qualitätsstandards zu setzen. Und schließlich geben die Beitragsbewertungen den Lehrenden Aufschluss darüber, an welchen Stellen des Online-Bereichs Interventionsbedarf herrscht und wo die Aufmerksamkeit der Lehrenden besonders nötig ist.
Das Pilotprojekt wurde im Sommersemester 2012 in zwei kulturwissenschaftlichen Lehrveranstaltungen durchgeführt. Die Arbeiten umfassten die didaktische Konzeption, die technische prototypische Implementierung und die wissenschaftliche Begleitforschung. Das Projekt wurde aus Mitteln des Förderpreises für Innovation und Qualität in der Lehre der Universität Paderborn 2011 finanziert.

Die Universität der Informationsgesellschaft